Reami Infranti

Lista Incantesimi, Nuovi e Modificati

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view post Posted on 30/11/2021, 19:28

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Incantesimi Modificati




CERCHIO DI MORTE
Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: negromanzia
Descrittore(i): morte
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: Grande
Durata: istantanea
Controincantesimi addizionali: interdizione alla morte
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Un'ondata di energia negativa erompe dalla posizione del bersaglio. Questa energia distruttiva uccide all'istante le creature ostili indebolite.
L'incantatore può influenzare 20pf per livello incantatore, inizia dalla creatura piu vicina e comincia a ridurre la pool di punti ferita man mano che uccide creature.
Ad esempio, al livello 11 avrà una pool di 220 pf attuali, se lancia l'incantesimo contro 3 creature con 100 pf attuali ciascuna potrà influenzarne massimo 2 (avanzerebbero 20 pf, quindi se ci fosse un'altra creatura con 20 pf o meno sarebbe esposta all'effetto).
Le creature che passano il tiro salvezza su tempra svuotano comunque questa pool di punti ferita influenzabili, ma non quelle che resistono o sono immuni all'incantesimo.


INVOCARE IL FULMINE
Livello(i) dell'incantatore: Druido 3
Livello Innato: 3
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Lungo
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: Istantanea
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore, fino a un massimo di 10d6. Successivamente al livello incantatore 10 i danni aumentano ogni due livelli.
In caso di pioggia i dadi di danno diventano d10. Questo incantesimo non si abbatte sugli alleati.


MIMETISMO/MIMETISMO SUPERIORE
Durata 1min/liv, nascondersi/muoversi sil +5, occultamento 25%


MORTE AI NON MORTI
Livello dell’incantatore:chierico 6, mago/stregone 6
Livello innato: 6
Scuola: Negromanzia
Descrittore: negativo
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: colossale
Durata: istantanea
Tiro salvezza: tempra nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Questa magia distrugge le creature non morte con l'energia positiva. L'incantatore può finluenzare 20pf per livello caster.
L'incantatore può influenzare 20pf per livello incantatore, inizia dalla creatura piu vicina e comincia a ridurre la pool di punti ferita man mano che uccide creature.
Ad esempio, al livello 11 avrà una pool di 220 pf attuali, se lancia l'incantesimo contro 3 creature con 100 pf attuali ciascuna potrà influenzarne massimo 2 (avanzerebbero 20 pf, quindi se ci fosse un'altra creatura con 20 pf o meno sarebbe esposta all'effetto).
Le creature che passano il tiro salvezza su tempra svuotano comunque questa pool di punti ferita influenzabili, ma non quelle che resistono o sono immuni all'incantesimo.


NUBE MORTALE
Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: evocazione
Descrittore(i): Morte
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: lungo
Area d'effetto / bersaglio: grande
Durata: 1 round / 2 livelli, max 10(eccetto prolungata)
Tiro salvezza: tempra nega il turno
Resistenza agli incantesimi: sì

Una nuvola ribollente di vapori nocivi cala sulla zona. Tutte le creature nella zona d'effetto sono rallentate e nel caso fallissero un tiro salvezza su tempra subiscono
1d2 livelli negativi ogni round. Uscire dalla nube rimuove la penalità dalla velocità di movimento.


PIOGGIA ACIDA DI MELF
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 9
Livello Innato: 9
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Colossale
Tiro salvezza: Tempra Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Descrittore: Acido/Terra
Area di Effetto: Mastodontica

L'incantatore invoca una fitta tempesta acida in grado di sciogliore i bersagli intorno all'incantatore. La tempesta infligge a tutte le creature ad una distanza superiore di 3m dall'incantatore 1d8 danni acidi per livello incantatore.


RAGGIO DI ENERGIA NEGATIVA
Livello(i) dell'incantatore: chierico 2, mago / stregone 1
Livello innato: 1
Scuola: necromanzia
Descrittore(i): negativo
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Nessuno, Contatto
Resistenza agli incantesimi: sì
Un raggio di energia negativa colpisce il bersaglio, infliggendo 1d6 danni per livello incantatore fino al 5 e poi un d6 aggiuntivo ogni due livelli. Dopo il livello incantatore 20 i danni non aumentano. E' un attacco di contatto a distanza (può causare colpi critici), tranne quando usato contro i non morti che vengono inoltre curati.


ROMBO DI TUONO
Livello dell’incantatore: mago/stregone 7
Livello innato: 7
Scuola: Invocazione
Descrittore: sonico
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: mastodontica
Durata: istantaneo
Controincantesimi addizionali:
Tiro salvezza: vedi sotto
Resistenza agli incantesimi: no

Crei un fortissimo rumore, simile a un tuono, accompagnato da una relativa onda d'urto. L'incantesimo ha tre effetti: come prima cosa, tutte le creature presenti in zona devono effettuare un tiro salvezza di volontà per non essere stordite per 1 Round.
Come seconda cosa, le creature devono effettuare un tiro salvezza di tempra per nonbuttate a terra. Infine, le creature colpite subiscono 1d4 danni per livello caster, la metà dei quali sonici metà elettrici, dimezzabili con un tiro su riflessi.



TUTT'UNO CON LA TERRA
Livello(i) dell'incantatore: Druido 3, Ranger 2
Livello Innato: 3
Scuola: Trasmutazione
Descrittore(i): Terra
Componente(i): Somatica
Raggio d'azione: Personale
Durata: 1 minuto per livello vedi testo

L'incantatore si mimetizza perfettamente con l'ambiente circostante, la natura stessa lo occulta. Si ottiene un bonus di +5 a nascondersi per un minuto per livello incantatore.
Se lanciato in un'area naturale rende l'incantatore completamente invisibile (Il personaggio non appare proprio sugli schermi, neppure il nome, impossibile da cliccare, neppure vdv).
L'invisibilità si dissolve se si lancia un incantesimo, se ci si muove dalla posizione di lancio, se si viene danneggiati, se si attacca.
 
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view post Posted on 30/11/2021, 20:21

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Incantesimi Nuovi




BLOCCA MOSTRI DI MASSA
Livello dell’incantatore: Mago/stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Ammaliamento
Descrittore: Mentale
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: Media
Durata: 1 round per livello, tranne boss
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Come blocca mostri ma influenza una creatura ogni 3 livelli incantatore. Sui boss la durata è ridotta a 3r.


BLOCCA PERSONE DI MASSA
Livello dell’incantatore: Mago/stregone 7, Bardo 6
Livello innato: 6
Scuola: Ammaliamento
Descrittore: Mentale
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: Media
Durata: 1 round per livello, tranne boss
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: sì

Come blocca persone ma influenza una creatura ogni 3 livelli incantatore. Sui boss la durata è ridotta a 3r.


BOLIDE DI GHIACCIO
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Alto
Tiro salvezza: Attacco di contatto e riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Descrittore: Gelo/Acqua
Area di Effetto: Media

L'incantatore evoca un bolide di ghiaccio appuntito e lo scaglia a grande velocità contro il bersaglio, infliggendogli, se lo colpisce con un tiro di contatto a distanza, 1d4 danni perforanti per livello incantatore. A prescindere se il colpo poi esplode, a prescindere se ha colpito o meno il bersaglio, infliggendo alle creature nell'area di impatto 1d6 danni da freddo per livello incantatore, tiro salvezza riflessi per dimezzare.
Dopo il livello incantatore 20 i dadi di danno aumentano invece ogni due livelli.


COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 3, Bardo 4,chierico/anima 4
Livello Innato: 3
Scuola: Divinazione
Componente(i): v,s
Durata: 1 Ora per Livello

L'incantatore diventa in grado di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio verbale.
(incantesimo puramente gdr)


COMUNIONE
Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Descrittore(i): Sacro
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Medio
Durata: 1 minuto per livello vedi testo

L'incantatore entra in comunione con la sua divinità, che garantisce lui e agli alleati e lei fedeli un bonus a colpire, tiri salvezza, ca e prove abilità. Il bonus è +3 per il chierico e gli alleati con la stessa divinità del chierico, mentre è +1 per tutti gli altri.


CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICO
Livello(i) dell'incantatore: Chierico 8 Druido 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Tempo di Lancio: 1 round
Durata: Indefinita

L'incantatore, grazie al suo incredibile potere, è in grado di controllare e piegare il tempo atmosferico ai suoi desideri. Può scegliere fra bel tempo, pioggia e neve.


FULMINE PRIMORDIALE
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 9, Druido 9
Livello Innato: 9
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Grande
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Descrittore: Elettro/Aria
Area di Effetto: Grande (6m)
Tempo di Lancio: 1 Round.

L'incantatore evoca un fulmine poderoso che alla fine del tempo di lancio si abbatte sull'area bersaglio, infliggendo sui bersagli 1d12 danni elettrici per livello dell'incantatore. Dal livello incantatore 30 i danni elettrici aumentano invece ogni due livelli.


GUSCIO ANTI-VITA
Livello(i) dell'incantatore: Chierico 6
Livello Innato: 6
Scuola: Abiurazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Raggio d'azione: Aura 6 m
Durata: 10 rounds + 1 round per livello
Tiro Salvezza: Volontà Nega per un minuto.

L'incantatore si circonda di un'aura di energia negativa che rispinge gli esseri viventi. Le creature viventi che entrano nell'area dell'incantatore devono effettuare un tiro salvezza su volontà e in caso di fallimento non possono avvicinarsi ulteriormente all'incantatore.
Una creatura che supera il tiro salvezza è immune all'effetto per un minuto.


INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERI
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto/Personale vedi testo
Durata: 1 Minuto per livello
Controincantesimi addizionali: Purezza, Vuoto Mentale
Tiro salvezza: Volontà Nega, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

L'incantatore, dal momento del lancio, diventa in grado di percepire i pensieri superficiali delle creature che ha intorno. Ottiene un bonus pari a metà del livello incantatore a Intuito (Max 10). Se l'incantesimo è lanciato su un bersaglio l'incantatore si focalizza e può scavare nei pensieri piu custoditi e nascosti del bersaglio, il quale ha diritto ad un tiro salvezza su volontà per evitare l'effetto. Questo tipo di intrusione piu profonda viene sempre percepita dal bersaglio, che si accorge di essere sotto l'effetto di un incantesimo mentale. Questo non significa che la vittima sia in grado di riconoscere automaticamente l'incantatore che la ha bersagliata. (Questa seconda parte è GDR).


INTERMITTENZA
Livello(i) dell'incantatore: Assassino 1, mago / stregone 2
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: Self
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: Un round per livello.
Tiro salvezza: Nessuno, Innocuo

Ogni round l'incantatore ha una possibilità su due di teletrasportarti in una zona vicina determinata a caso, sfuggendo eventualmente agli attacchi avversari. Alla fine della durata dell'incantesimo l'incantatore ritorna nel punto dove l'ha lanciato la prima volta.


INVOCARE TEMPESTA DI FULMINI
Livello(i) dell'incantatore: Druido 6
Livello Innato 6
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 2 round vedi testo
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Quando lanci questo incantesimo e nei 2 rounds successivi fulmini e saette si abbattono su tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto, che subiscono 1d6 danni da elettricità ogni 3 livelli dell’incantatore. In caso di pioggia i dadi di danno diventano d10.


LAMA VENEFICA
Livello(i) dell'incantatore: Assassino 4
Livello innato: 4
Scuola: Trasmutazione
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Arma Toccata
Durata: 1 Round/Livello
Tiro Salvezza: Tempra CD 18+focalizzazioni (ad ogni hit!)

L'Arma dell'incantatore viene infusa di veleno.Su colpo l'arma secerne questa potente tossina, coloro che rimangono avvelenati subiscono 1d2 danni a costituzione e Ferimento(5 danni positivi) causato dal sangue che non coagula piu.


LAME DANZANTI
Livello(i) dell'incantatore: Assassino 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: 5 metri effetto primario, 20 metri effetto secondario
Bersaglio: Se stesso
Durata: 5Round+1 Per livello incantatore

L'incantatore evoca dal piano delle ombra un'energia negativa sotto forma di lamedanzanti che vorticano intorno a lui. I pugnali infliggono a qualsiasi creatura entro 5 metri dall'incantatore 1d6 danni ogni round.
Inoltre, ogni round, casualmente una lama svanisce per apparire sotto un bersaglio ostile casuale entro 20 metri dall'incantatore, infliggendo 1d6 danni + 1d6 ogni 4 livelli incantatore.
Un pugnale extra viene evocato, se è presente un bersaglio diverso da uno già colpito, ogni 5 livelli da Assassino, massimo 3 creature al 10. Al termine della durata dell'incantesimo o se questi viene dissolto le lame esplodono infliggendo 1d6 danni taglienti ogni 2 livelli incantatore (massimo 10d6) alle creature intorno (Tiro Salvezza Riflessi Nega)
Le lame infliggono danni Taglienti (Superano riduzione danno 5-)


LEGAME TELEPATICO
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4, Bardo 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Componente(i): Somatica
Raggio d'azione: Vedi testo
Durata: 1 Ora per livello incantatore
Controincantesimi addizionali: Vuoto Mentale
Tiro salvezza: Volontà Nega, innocuo

L'incantatore e i bersagli intorno a lui durante il lancio dell'incantesimo (massimo 1+1 ogni tre livelli incantatore), diventano in grado di comunicare telepaticamente con l'incantatore.
Non è necessario condividere un linguaggio comune, ma è necessario avere un punteggio di intelligenza pari o superiore a 5. L'incantatore può parlare liberamente con tutte le persone influenzate ed esse a loro volta possono parlare telepaticamente con lui. Se un bersaglio non è consenziente può effettuare un tiro salvezza volontà per evitare l'effetto (in caso non ci sia un dm il tiro va fatto pubblico, se il target non è in gruppo il ts viene fatto automaticamente dal sistema che ti avvisa del risultato).

(Questo incantesimo è GDR, usato soprattutto in quest).


METAMORFOSI FUNESTA
Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Trasmutazione
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: Vicino
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: tempra nega, volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: sì

La creatura bersaglio, se non supera un tiro salvezza su tempra, viene trasformata in un animale inoffensivo per un round per livello incantatore.
Le statistiche mentali e la capacità di lanciare incantesimi del bersaglio non viene modificata, a meno che il bersaglio fallisca un tiro salvezza su volontà.
I mutaforma sono immuni a questo incantesimo, mentre le creature (di solito boss) con piu di mille punti ferita massimi subiscono l'effetto per soli 3 rounds.


PASSO D'OMBRA
Livello(i) dell'incantatore: Assassino 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Componente(i): nessuna
Raggio d'azione: Medio, punto cliccato.
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 10 SECONDI.

L'incantatore diventa invisibile, si teletrasporta nel punto selezionato ed ottiene un bonus di +1d6 ai danni da attacco furtivo/mortale +1d6 ogni 5 livelli da assassino, massimo 5d6. Alla fine del round torna nella sua posizione iniziale.


REFLUSSO ARCANO
Livello(i) dell'incantatore: Chierico 5
Livello Innato: 5
Scuola: Abiurazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Raggio d'azione: Aura 5 m
Durata: 10 rounds + 1 round per livello
Tiro Salvezza: Nessuno

L'incantatore evoca un'aura divina in grado di alterare l'energia arcana nei dintorni. Gli incantatori arcani nell'aura subiscono un fallimento incantesimi arcani 20% e subiscono 1d6 danni magici ogni due livelli incantatore ogni volta che provano a lanciare un incantesimo arcano (max 10d6 al 20).


SIMBOLO DI DOLORE
Livello(i) dell'incantatore: Assassino 3
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Bersaglio: Target
Durata: Vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà Dimezza

L'incantatore Marchia la creatura bersaglio. Dopo 3 Round dall'applicazione del Marchio (18 secondi) questo si attiva e la creatura bersaglio riceve danni pari ad un quarto dei danni ricevuti in quei 3 rounds + 10 danni per ogni colpo inferto dall'incantatore. I danni sono da energia negativa ed un tiro salvezza su volontà li dimezza.


SFERA AL VETRIOLO
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza e Nega, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Descrittore: Terra-Acido

Una sfera di acido concentrato esplode nel punto selezionato, infliggendo immediatamente 1d6 danni per livello incantatore alle creature nell'area di esplosione. Dal livello 20 il danno aumenta invece ogni due livelli incantatore. I bersagli che non superano il tiro salvezza su riflessi subiscono nel round successivo metà dei danni subiti durante l'esplosione.


TORMENTA
Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 9, Druido 9
Livello Innato: 9
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Grande
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza Tempra Dimezza e Nega vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Vedi Testo
Descrittore: Gelo/Acqua
Area di Effetto: Enorme (8m)

Nella zona designata si abbatte una tormenta di ghiaccio, neve e venti gelati.
Tutte le creature all'interno dell'area nel momento del lancio subiscono 1d6 danni da gelo per livello incantatore fino al livello caster 20, 1d6 aggiuntivi ogni due livelli successiv al 20. E' possibile dimezzare questi danni con un tiro salvezza su riflessi (Eludere si Applica).
Inolre, nel round del lancio e nei 2 round successivi, tutte le creature subiscono 1d6 danni da freddo ogni 5 livelli incantatore, sono rallentate del 20%, subiscono lentezza e sono sotto effetto di "Oscurità" per quel round. Un tiro salvezza su tempra dimezza questi danni e nega l'effetto lentezza per quel round.
 
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