Incantesimi Nuovi
BLOCCA MOSTRI DI MASSALivello dell’incantatore: Mago/stregone 9
Livello innato: 9
Scuola: Ammaliamento
Descrittore: Mentale
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: Media
Durata: 1 round per livello, tranne boss
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: sì
Come blocca mostri ma influenza una creatura ogni 3 livelli incantatore. Sui boss la durata è ridotta a 3r.
BLOCCA PERSONE DI MASSALivello dell’incantatore: Mago/stregone 7, Bardo 6
Livello innato: 6
Scuola: Ammaliamento
Descrittore: Mentale
Componenti: verbale, somatica
Raggio d'azione: medio
Area d'effetto/bersaglio: Media
Durata: 1 round per livello, tranne boss
Tiro salvezza: Volontà Nega
Resistenza agli incantesimi: sì
Come blocca persone ma influenza una creatura ogni 3 livelli incantatore. Sui boss la durata è ridotta a 3r.
BOLIDE DI GHIACCIOLivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Alto
Tiro salvezza: Attacco di contatto e riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Descrittore: Gelo/Acqua
Area di Effetto: Media
L'incantatore evoca un bolide di ghiaccio appuntito e lo scaglia a grande velocità contro il bersaglio, infliggendogli, se lo colpisce con un tiro di contatto a distanza, 1d4 danni perforanti per livello incantatore. A prescindere se il colpo poi esplode, a prescindere se ha colpito o meno il bersaglio, infliggendo alle creature nell'area di impatto 1d6 danni da freddo per livello incantatore, tiro salvezza riflessi per dimezzare.
Dopo il livello incantatore 20 i dadi di danno aumentano invece ogni due livelli.
COMPRENSIONE DEI LINGUAGGILivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 3, Bardo 4,chierico/anima 4
Livello Innato: 3
Scuola: Divinazione
Componente(i): v,s
Durata: 1 Ora per Livello
L'incantatore diventa in grado di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio verbale.
(incantesimo puramente gdr)
COMUNIONELivello(i) dell'incantatore: Chierico 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Descrittore(i): Sacro
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Medio
Durata: 1 minuto per livello vedi testo
L'incantatore entra in comunione con la sua divinità, che garantisce lui e agli alleati e lei fedeli un bonus a colpire, tiri salvezza, ca e prove abilità. Il bonus è +3 per il chierico e gli alleati con la stessa divinità del chierico, mentre è +1 per tutti gli altri.
CONTROLLARE TEMPO ATMOSFERICOLivello(i) dell'incantatore: Chierico 8 Druido 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Tempo di Lancio: 1 round
Durata: Indefinita
L'incantatore, grazie al suo incredibile potere, è in grado di controllare e piegare il tempo atmosferico ai suoi desideri. Può scegliere fra bel tempo, pioggia e neve.
FULMINE PRIMORDIALELivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 9, Druido 9
Livello Innato: 9
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Grande
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza
Resistenza agli incantesimi: Si
Descrittore: Elettro/Aria
Area di Effetto: Grande (6m)
Tempo di Lancio: 1 Round.
L'incantatore evoca un fulmine poderoso che alla fine del tempo di lancio si abbatte sull'area bersaglio, infliggendo sui bersagli 1d12 danni elettrici per livello dell'incantatore. Dal livello incantatore 30 i danni elettrici aumentano invece ogni due livelli.
GUSCIO ANTI-VITALivello(i) dell'incantatore: Chierico 6
Livello Innato: 6
Scuola: Abiurazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Raggio d'azione: Aura 6 m
Durata: 10 rounds + 1 round per livello
Tiro Salvezza: Volontà Nega per un minuto.
L'incantatore si circonda di un'aura di energia negativa che rispinge gli esseri viventi. Le creature viventi che entrano nell'area dell'incantatore devono effettuare un tiro salvezza su volontà e in caso di fallimento non possono avvicinarsi ulteriormente all'incantatore.
Una creatura che supera il tiro salvezza è immune all'effetto per un minuto.
INDIVIDUAZIONE DEI PENSIERILivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Corto/Personale vedi testo
Durata: 1 Minuto per livello
Controincantesimi addizionali: Purezza, Vuoto Mentale
Tiro salvezza: Volontà Nega, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
L'incantatore, dal momento del lancio, diventa in grado di percepire i pensieri superficiali delle creature che ha intorno. Ottiene un bonus pari a metà del livello incantatore a Intuito (Max 10). Se l'incantesimo è lanciato su un bersaglio l'incantatore si focalizza e può scavare nei pensieri piu custoditi e nascosti del bersaglio, il quale ha diritto ad un tiro salvezza su volontà per evitare l'effetto. Questo tipo di intrusione piu profonda viene sempre percepita dal bersaglio, che si accorge di essere sotto l'effetto di un incantesimo mentale. Questo non significa che la vittima sia in grado di riconoscere automaticamente l'incantatore che la ha bersagliata. (Questa seconda parte è GDR).
INTERMITTENZALivello(i) dell'incantatore: Assassino 1, mago / stregone 2
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: Self
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: Un round per livello.
Tiro salvezza: Nessuno, Innocuo
Ogni round l'incantatore ha una possibilità su due di teletrasportarti in una zona vicina determinata a caso, sfuggendo eventualmente agli attacchi avversari. Alla fine della durata dell'incantesimo l'incantatore ritorna nel punto dove l'ha lanciato la prima volta.
INVOCARE TEMPESTA DI FULMINILivello(i) dell'incantatore: Druido 6
Livello Innato 6
Scuola: Invocazione
Descrittore(i): Elettricità
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Personale
Area d'effetto / Bersaglio: Grande
Durata: 2 round vedi testo
Tiro salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Quando lanci questo incantesimo e nei 2 rounds successivi fulmini e saette si abbattono su tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto, che subiscono 1d6 danni da elettricità ogni 3 livelli dell’incantatore. In caso di pioggia i dadi di danno diventano d10.
LAMA VENEFICALivello(i) dell'incantatore: Assassino 4
Livello innato: 4
Scuola: Trasmutazione
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Arma Toccata
Durata: 1 Round/Livello
Tiro Salvezza: Tempra CD 18+focalizzazioni (ad ogni hit!)
L'Arma dell'incantatore viene infusa di veleno.Su colpo l'arma secerne questa potente tossina, coloro che rimangono avvelenati subiscono 1d2 danni a costituzione e Ferimento(5 danni positivi) causato dal sangue che non coagula piu.
LAME DANZANTILivello(i) dell'incantatore: Assassino 2
Livello innato: 2
Scuola: Evocazione
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: 5 metri effetto primario, 20 metri effetto secondario
Bersaglio: Se stesso
Durata: 5Round+1 Per livello incantatore
L'incantatore evoca dal piano delle ombra un'energia negativa sotto forma di lamedanzanti che vorticano intorno a lui. I pugnali infliggono a qualsiasi creatura entro 5 metri dall'incantatore 1d6 danni ogni round.
Inoltre, ogni round, casualmente una lama svanisce per apparire sotto un bersaglio ostile casuale entro 20 metri dall'incantatore, infliggendo 1d6 danni + 1d6 ogni 4 livelli incantatore.
Un pugnale extra viene evocato, se è presente un bersaglio diverso da uno già colpito, ogni 5 livelli da Assassino, massimo 3 creature al 10. Al termine della durata dell'incantesimo o se questi viene dissolto le lame esplodono infliggendo 1d6 danni taglienti ogni 2 livelli incantatore (massimo 10d6) alle creature intorno (Tiro Salvezza Riflessi Nega)
Le lame infliggono danni Taglienti (Superano riduzione danno 5-)
LEGAME TELEPATICOLivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 4, Bardo 4
Livello Innato: 4
Scuola: Divinazione
Componente(i): Somatica
Raggio d'azione: Vedi testo
Durata: 1 Ora per livello incantatore
Controincantesimi addizionali: Vuoto Mentale
Tiro salvezza: Volontà Nega, innocuo
L'incantatore e i bersagli intorno a lui durante il lancio dell'incantesimo (massimo 1+1 ogni tre livelli incantatore), diventano in grado di comunicare telepaticamente con l'incantatore.
Non è necessario condividere un linguaggio comune, ma è necessario avere un punteggio di intelligenza pari o superiore a 5. L'incantatore può parlare liberamente con tutte le persone influenzate ed esse a loro volta possono parlare telepaticamente con lui. Se un bersaglio non è consenziente può effettuare un tiro salvezza volontà per evitare l'effetto (in caso non ci sia un dm il tiro va fatto pubblico, se il target non è in gruppo il ts viene fatto automaticamente dal sistema che ti avvisa del risultato).
(Questo incantesimo è GDR, usato soprattutto in quest).
METAMORFOSI FUNESTALivello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5
Livello innato: 5
Scuola: Trasmutazione
Componente(i): verbale, somatica
Raggio d'azione: Vicino
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: tempra nega, volontà parziale
Resistenza agli incantesimi: sì
La creatura bersaglio, se non supera un tiro salvezza su tempra, viene trasformata in un animale inoffensivo per un round per livello incantatore.
Le statistiche mentali e la capacità di lanciare incantesimi del bersaglio non viene modificata, a meno che il bersaglio fallisca un tiro salvezza su volontà.
I mutaforma sono immuni a questo incantesimo, mentre le creature (di solito boss) con piu di mille punti ferita massimi subiscono l'effetto per soli 3 rounds.
PASSO D'OMBRALivello(i) dell'incantatore: Assassino 1
Livello innato: 1
Scuola: Evocazione
Componente(i): nessuna
Raggio d'azione: Medio, punto cliccato.
Area d'effetto / bersaglio: singolo
Durata: 10 SECONDI.
L'incantatore diventa invisibile, si teletrasporta nel punto selezionato ed ottiene un bonus di +1d6 ai danni da attacco furtivo/mortale +1d6 ogni 5 livelli da assassino, massimo 5d6. Alla fine del round torna nella sua posizione iniziale.
REFLUSSO ARCANOLivello(i) dell'incantatore: Chierico 5
Livello Innato: 5
Scuola: Abiurazione
Componente(i): Verbale,Somatico
Raggio d'azione: Aura 5 m
Durata: 10 rounds + 1 round per livello
Tiro Salvezza: Nessuno
L'incantatore evoca un'aura divina in grado di alterare l'energia arcana nei dintorni. Gli incantatori arcani nell'aura subiscono un fallimento incantesimi arcani 20% e subiscono 1d6 danni magici ogni due livelli incantatore ogni volta che provano a lanciare un incantesimo arcano (max 10d6 al 20).
SIMBOLO DI DOLORELivello(i) dell'incantatore: Assassino 3
Livello innato: 3
Scuola: Necromanzia
Componente(i): Verbale
Raggio d'azione: Corto
Bersaglio: Target
Durata: Vedi testo
Tiro Salvezza: Volontà Dimezza
L'incantatore Marchia la creatura bersaglio. Dopo 3 Round dall'applicazione del Marchio (18 secondi) questo si attiva e la creatura bersaglio riceve danni pari ad un quarto dei danni ricevuti in quei 3 rounds + 10 danni per ogni colpo inferto dall'incantatore. I danni sono da energia negativa ed un tiro salvezza su volontà li dimezza.
SFERA AL VETRIOLOLivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 7
Livello Innato: 7
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Medio
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza e Nega, vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Descrittore: Terra-Acido
Una sfera di acido concentrato esplode nel punto selezionato, infliggendo immediatamente 1d6 danni per livello incantatore alle creature nell'area di esplosione. Dal livello 20 il danno aumenta invece ogni due livelli incantatore. I bersagli che non superano il tiro salvezza su riflessi subiscono nel round successivo metà dei danni subiti durante l'esplosione.
TORMENTALivello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 9, Druido 9
Livello Innato: 9
Scuola: Invocazione
Componente(i): Verbale, Somatica
Raggio d'azione: Grande
Tiro salvezza: Riflessi Dimezza Tempra Dimezza e Nega vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Vedi Testo
Descrittore: Gelo/Acqua
Area di Effetto: Enorme (8m)
Nella zona designata si abbatte una tormenta di ghiaccio, neve e venti gelati.
Tutte le creature all'interno dell'area nel momento del lancio subiscono 1d6 danni da gelo per livello incantatore fino al livello caster 20, 1d6 aggiuntivi ogni due livelli successiv al 20. E' possibile dimezzare questi danni con un tiro salvezza su riflessi (Eludere si Applica).
Inolre, nel round del lancio e nei 2 round successivi, tutte le creature subiscono 1d6 danni da freddo ogni 5 livelli incantatore, sono rallentate del 20%, subiscono lentezza e sono sotto effetto di "Oscurità" per quel round. Un tiro salvezza su tempra dimezza questi danni e nega l'effetto lentezza per quel round.